

Concept
Jeu de société
Dans le cadre d’un projet de fin d’étude, j’ai réalisé ce jeux de société qui traite sur les inégalités entre individus dans la société. Inégalités est un jeu de société coopératif, où tous les joueurs doivent s’entraider et ainsi gagner ensemble contre le plateau qui essayera de les bloquer ou de les faire reculer.
Il est question des stéréotypes de genre et de leurs répercussions sur les individus au sein de la société. Ces croyances préconçues forment des sociétés majoritairement patriarcales et entraînent une domination masculine sur les individus et plus particulièrement les femmes.
Charte graphique
Typographies
Poppins
La poppins est une police sans sérif arrondie. Elle sera utilisée notamment pour les titres.
A B C D E F G h J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 , ; + ? ! @ ( ) & é à * a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Aa Bb Cc
Montserrat
La montserrat est une police sans sérif droite.
Elle sera utilisée notamment pour les sous titres et le texte courant .
A B C D E F G h J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 , ; + ? ! @ ( ) & é à * a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Aa Bb Cc
Charte graphique
Logotype
Le violet, issu du mélange entre le bleu et le rose, symbolise l’équilibre entre les deux genres souvent associés à ces couleurs. En unissant ces teintes, le violet devient une couleur neutre, qui va au-delà des stéréotypes de genre. Il représente l’inclusivité et l’égalité, offrant une alternative qui dépasse les divisions traditionnelles. J’ai opté pour un fond noir et un fond blanc pour évoquer la vision souvent binaire que l’on a de la vie, où l’on perçoit le monde soit en noir, soit en blanc, sans nuances intermédiaires.
#9B82B6
#FFFEFF
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#93B5DE
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Production
Les livrables
La conception de ce jeu englobe une variété de livrables, incluant le packaging, les cartes de jeu, les plateaux, ainsi que la communication imprimée (affiches et flyers) et digitale, comme le site mobile, les publications et stories sur les réseaux sociaux.



Livrables
Les personnages
Le jeu comportera 8 personnages, chacun étant une représentation stéréotypée. Ces stéréotypes se manifestent d’abord par leur apparence, puis par leur comportement, leur manière de parler, de s’habiller et d’interagir avec les autres. L’apparence est souvent le premier critère de jugement, positif ou négatif, avant même de connaître ou de parler à quelqu’un, ce qui influence immédiatement la perception que l’on se fait d’eux.

Livrables
Les plateaux
Le jeu comprend un plateau principal, ainsi que deux extensions que les joueurs doivent débloquer au cours de la partie. Ces plateaux illustrent une progression vers un monde plus inclusif et égalitaire, reflétant l’évolution positive de la société.
Concernant le premier plateau les bâtiments sont genrés pour représenter la société. Poste de police ou caserne de pompiers pour les hommes, car ils sont plus « forts » physiquement et ce sont des métiers qui demandent du self-control contrairement aux femmes qui sont trop «émotives». Le plateau est rose, bleu et gris sans de nuances, très structurées. Les bâtiments sont rectangulaires, la taille des cases est symétrique et identique.
La première extension montre une certaine évolution vers un monde meilleur, moins genré, moins construits. Les bâtiments ne sont plus liés à un métier féminin ou masculin.
Pour finir la deuxième extension représente un monde meilleur, plus égalitaire, plus inclusif notamment avec les places de parking par exemple. L’univers est plus accueillant, plus coloré, montre un monde moins binaire, plus ouvert d’esprit. Les bâtiments ne sont plus genrés, ils sont colorés et arrondis, les routes ne sont plus de la même tailles et elles continues pour montrer une possibilité de rajouter d’autres extension ou juste montrer cette ouverture d’esprit.

Livrables
Les cartes du jeu
Le jeu comporte trois types de cartes : carte Entraide, carte Danger et carte Quiz. Lorsque les joueurs tombent sur une case spécifique, ils doivent piocher la carte correspondante et suivre les instructions données
Les cartes Danger reflètent les défis auxquels les joueurs peuvent être confrontés. J’ai utilisé le rose et le bleu, des couleurs souvent associées au genre dans le marketing, pour créer un système de jeu où certains personnages sont mis en danger. Par exemple, si les joueurs tirent une carte au verso bleu, les joueurs masculins devront reculer. En revanche, si la carte a un verso rose, ce seront les joueuses qui devront reculer.
Les cartes Entraide sont disposées de la même manière que les cartes Danger pour maintenir la cohérence et renforcer l’identité visuelle du jeu. Cependant, j’ai modifié la couleur du verso en utilisant un dégradé issu de la charte graphique. Ce dégradé symbolise la fusion des genres, en évitant de genrer les couleurs et en reflétant cette évolution.
Lorsqu’une carte est tirée, tous les joueurs doivent réfléchir ensemble à la question posée et fournir une réponse collective. Ainsi, cette carte favorise une approche inclusive et collaborative, sans considération de genre.
Livrables
Communication Print
Pour la communication print, j’ai conçu des affiches déclinables en kakémonos, ainsi que des flyers. Ces supports mettent en avant des photos de modèles incarnant les personnages du jeu, renforçant ainsi l’immersion dans son univers. Chaque support intègre un QR code redirigeant vers le site web mobile, où les utilisateurs peuvent découvrir davantage d’informations sur le jeu, suivre son actualité, et accéder directement à l’option d’achat.



Livrables
Communication digitale
La communication digitale s’articule autour de plusieurs éléments clés : la création d’un site web mobile, la réalisation d’une vidéo en motion design spécialement conçue pour être diffusée sur les réseaux sociaux, notamment en story, et la gestion stratégique des réseaux sociaux pour maximiser la visibilité et l’engagement.



Livrables
Réseaux sociaux
Aujourd’hui, la communication se concentre principalement sur les réseaux sociaux, un support essentiel à ne pas négliger, surtout avec ma cible très connectée. De plus, dans le monde du jeu de société, la communication print est peu utilisée, laissant la priorité aux supports numériques.
